viernes, julio 13, 2007

Breve historia de las aventuras gráficas (revisited)

monkey island 
Hace bastantes años, cuando los Pc's comenzaban asomarse por nuestras casas y los Spectrums, Msx y similares agonizaban, hubo un género que vivió su época dorada. No hay que ser muy listo para adivinar que me estoy refiriendo a las aventuras gráficas (lo pone en el título del artículo, más claro el agua).
Las aventuras gráficas fueron la evolución natural de las aventuras conversacionales (estás, a su vez, probablemente, lo fuesen de aquellos libros de "elige tu propia aventura" y similares). Juegos que, a lo sumo, tendrían 3 o 4 gráficos estáticos y todo se basaba en ir escribiendo las acciones que queríamos realizar. Evidentemente eran juegos chunguísimos, ya no por la dificultad que le hubiesen puesto los programadores sino por tener que escribir las frases de forma exacta, a veces, incluso, en inglés.

Bueno, volvamos a las aventuras gráficas.
Con la aparición de ordenadores más potentes como los 486 y demás, los programadores pueden lucirse mucho más en los apartados visuales y sonoros de los juegos. Y entre muchos de los géneros que se ven beneficiados nos encontramos con las aventuras gráficas (a partir de ahora AG). Juegos en 2d donde tendremos que dirigir a nuestro personaje dándole ordenes para que utilice los objetos que irá encontrando por el camino para ir resolviendo los rompecabezas que iremos encontrando. En la interfaz nos encontrábamos un apartado donde aparecían las acciones que nuestro personaje era capaz de realizar (del estilo de "hablar", "mirar", "empujar") y a la vez que un inventario donde teníamos los utensilios que íbamos adquiriendo (desde dinero hasta un mono, pasando por un látigo, una jarra de grog y cualquier cosa imaginable). Por ejemplo, para abrir una puerta seleccionábamos "usar llave con puerta". Dependiendo del juego este apartado podía ser diferente, pero probablemente el más famoso (personalmente mi favorito) era el que solían utilizar los de la compañía Lucas arts que recibía el nombre de Scumm (Script Creation Utility for Maniac Mansion) que fue creado para el Maniac mansion (del que existe una serie de tv muy chunga hecha en Canadá y que aquí Antena 3 la programó en los primeros 90 bajo el título de Vecinos chiflados), allá por el lejano año 1987, y después se utilizó en varias AG. Con este sistema no hacía falta utilizar el teclado para jugar, con el ratón lo hacíamos todo. Y aunque a día de hoy este detalle pueda parecer una chorradilla en su momento fue toda una revolución a la hora de jugar.

Day of the tentacle Pantalla del "Day of the tentacle", en la parte inferior podemos ver el famoso sistema Scumm

Entre finales de los 80 y principios de los 90 aparecerían un montón de AG para contentar a los fans: Monkey Island y secuelas, Indiana Jones, Larrys, Simon. The sorcerer, Dig, Gabriel Knight.... y un montón más.
Hubieron muchas compañías que lanzaron sus propuestas pero, básicamente, fueron dos las que se llevaron el gato al agua (al menos son las más recordadas): Lucas Arts y Sierra.
Por un lado teníamos a Lucas Arts (anteriormente conocida como LucasFilm Entertainment, propiedad del Sr. George Lucas) con sus franquicias de los Monkey Island's e Indiana Jones a la cabeza. Aunque luego tenía un catálogo excelente (Loom, Day of the tentacle, Dig o Grim Fandango).
En el otro lado del cuadrilátero estaba Sierra con sagas como las de Larry, Gabriel Knight, Police quest o Space quest.
Cada compañía tenía sus sagas y diferentes formas de enfocar los juegos. Mientras que en las de Sierra podías morir en las de Lucas Arts esto no pasaba (excepto en las primeras: Maniac Mansion y Zack McKraken). Eso no quiere decir que estas últimas fuesen más fáciles, también tenían su punto de dificultad con puzles que, a veces, tenían una solución muy poco lógica.
Estas diferencias hacían que determinados jugadores fuesen partidarios de una u otra compañía. Algo así a la rivalidad que hubo en la época de la Megadrive y la Supernintendo.


monkey islandTú eres cola yo pegamento

LARRYEl chulopiscinas de Larry intentando pillar cacho

 
¿Será cierto lo que ven mis ojos? ¿Christopher Lloyd protagonizando su propia Ag?
 
Pero no todo venía de fuera. Aquí, en la España más cañí también tenemos nuestro producto autóctono. Desde la Abadía del crimen (aventura que versioneaba "El nombre de la rosa" para los ordenadores como Comodore, Spectrum, etc) Alfred Pelrock, Dráscula o Igor objetivo Uikakohonia que tenían cierto encanto y se notaba un gran esfuerzo técnico (sobre todo en estas dos últimas). Compañías como Alcachofa Soft o Péndulo hicieron juegos que, aquí, nadie recuerda, pero fuera de nuestras fronteras son considerados de culto. 

drásculaNo, no es Brácula. Es Dráscula, con D de diodeno
 

Allá a mediados-finales de los 90's el genero pasó de las 2D a las 3D y dejando, cada vez más, de lado el uso exclusivo del ratón. A partir de ahí se comenzó a cavar la tumba donde descansa este genero.

Y bien, seguro que alguno se estará preguntando: "Y si eran tan buenos este tipo de juegos, ¿por qué desaparecieron?" Bueno, según mi forma de ver la situación, las AG no desaparecieron, simplemente mutaron, evolucionaron, derivaron a (cada cual que elija el adjetivo que más le guste) a los actuales juegos de "aventura-acción" a lo Tomb Raider, Resident evil, Silent Hill y demás. De las misma forma que las nuevas tecnologías de los 80's propiciaron la aparición de las AG las que aparecieron en la siguiente década hizo lo propio con nuevos géneros. Evidentemente estos juegos poco o nada tienen que ver con las añoradas AG. No dejan de ser subgéneros que han pasado a convertirse a géneros propios (hace 15 años -joder, como pasa el tiempo- no existía los survival horror, por ejemplo).

Hoy en día, los freaks de este tipo de juegos y/o los que queremos recordar épocas pasadas tenemos que tirar de lo que se programó años atrás. 

maniac mansion, vecinos chiflados
Por último permítanme dedicarle un minuto de silencio a este difunto genero. Descanse en paz.

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