martes, septiembre 15, 2015

Ghostbusters II (Game Boy)

ghostbusters II, Hal Laboratory, Game Boy, Nintendo

Ya sabemos que en la época de los 8 bits, ya fuese en microordenadores o consolas, las licencias cinematográficas estaban tiradísimas. Los grandes estudios todavía no habían olfateado el cash que podía mover un amasijo de pixeles y ni se planteaban montar un departamento para estos menesteres (posiblemente el primero que se olió algo fue George Lucas), y menos después del crack del 83. La cuestión es que ya les iba bien eso de sacar unos cuantos chavos en concepto de derechos para que el calculín de turno programara cualquier cosa. Así que el asunto estaba en que nos colaban tal cantidad de morralla que acabamos asociando lo de "juego basado en película = mierda". Luego la cosa ha mejorado un poco. Pero volviendo a finales de los 80, el juego que sacaron con motivo de Los cazafantasmas 2 para Game Boy y la Nes, era de lo poco salvable.


El juego tiene poca historia. Tan simple como que hemos de atrapar un número determinado de fantasmas en cada fase. Así dicho puede quedar la mar de sosainas, pero aquí no importa el "que", si no el "como". Con una estética la mar de cuca, con un diseño de personajes estilo super deformed (SD) y una vista semi aérea (estilo los primeros Zelda), controlaremos a uno de los cazafantasmas, encargándonos de disparar el rayo de protones a los ectoplasmas, mientras que tendremos a un segundo personaje, que controla la máquina, siguiéndonos y llevando la trampa. Será en ese momento cuando, con el segundo botón, le daremos la orden que la active. Trabajo en equipo que le llaman.
Un sistema de juego que nos recordará bastante al de The firemen para Super Nintendo. Se nota que los de Human tomaron buena nota.


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La cosa tiene su gracia. Ir recorriendo unos escenarios bastante bien detallados cazando fantasmas es lo suficientemente adictivo para que pasemos por alto sus dos grades fallos. El primero (y menos importante): la música. Bastante anodina (que no horrible) y que nos invitará a bajar el volumen para escuchar cualquier otra cosa. Evidentemente no nos podíamos librar del clásico tema de la franquicia compuesto por Ray Parker Jr., que suena durante la pantalla del título.
Fallo número 2: la AI de nuestro compañero. Como suele pasar en aquellos juegos en los que en algún momento o durante todo el juego nos acompaña un personaje controlado por la máquina, la cosa hace saltar las alarmas. Vamos a tener que llevarlo siempre muy pegadito, ya que a la que queramos ir rapidito se nos va a perder por el camino (aunque tampoco es que sea algo exageradamente desastroso). Tampoco nos ayuda que este personaje tengo su nivel de vida propio. Lo que hará que a la que le toquen (porque aquí si te toca un fantasma has muerto) palme, y al consumir todas las vidas, en el caso de tener alguno de los 3 continues que nos proporcionan al inicio del juego, deberemos volver a comenzar la fase. Aunque, peor hubiera sido tener que empezar algunos de los 4 niveles de los que consta el juego, cada uno de ellos formado por 3 fases, a excepción del último, que son 6. La cuarta ya es el enemigo jefe de fase. Enemigos que, y este casi sería un tercer fallo, son demasiado fáciles (salvo el último, que se las trae), mucho más que las propias fases. A su facilidad hay que añadir que, durante el combate, nuestro compañero no puede sufrir daños (básicamente es invulnerable), con lo que podemos usarlo de parapete.


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¿Y que sería un juego sin ítems que nos faciliten un poco la labor? Por el camino nos encontraremos algunas personas que, normalmente, nos obsequiaran con alguna vida extra. También estarán por ahí los otros compañeros cazafantasmas que, además de poder seleccionarlos, nos darán alguna mejora de equipo, ya sea invulnerabilidad, la posibilidad de congelar a los fantasmas un tiempo limitado, algún arma más efectiva a la hora de absorberlos o un pico para romper paredes y evitar dar demasiados rodeos por las habitaciones. Y es que se hecha en falta poder disponer de algún mapa que nos ayude a situarnos en el escenario o que, incluso, nos marque el posicionamiento de los espectros. Al no tenerlo nos veremos obligados a pasar varias veces por las mismas habitaciones, ya que nuestros enemigos aparecen cuando les viene bien. Y esto tiene su aquel, pues cada fase tendremos que completarla en un tiempo determinado. Aunque esto es absurdo, ya que al finalizar el tiempo, en lugar de morir y empezar de nuevo la fase, los fantasmas se convertirán en el logo de los cazafantasmas y los podremos capturar igual, con lo que, si hemos agotado el tiempo, simplemente perderemos algunos puntos de bonificación.


ghostbusters II, Hal Laboratory, Game Boy, Nintendo

Además para Game Boy, este juego apareció en Nes, como comentaba antes, pero que nadie se confunda, porque existe otro Ghostbusters II para Nes que lo programó Activision y es una castaña de campeonato. Por suerte ese juego no salió de los USA, por eso, al lanzar allí el que programó con mucho más acierto Hal Laboratori (compañía siempre ligada a la franquicia Kirby) le añadieron un "New" (Ghostbusters II) al título, algo así como lo que pasó con la serie animada para no confundirla con la de Filmation.
Para acabar de liarlo todo aun más, en los 90 Activision lanzó para Game Boy The real Ghostbusters, que, básicamente, era el Mickey Mouse IV de Kemco, que no salió de Japón, pero con los gráficos modificados, y que en Europa se hizo lo mismo pero ambientándolo en el universo de Garfield. Un lío padre, vamos.