Hace muchos años, en una galaxia no tan lejana no había internet y para jugar a videojuegos en casa o tirabas de Sega/Nintendo, le dabas caña a las cintas de cassette del Spectrum o eras un privilegiado con pasta y tenías un Pc y jugabas a las aventuras gráficas de Lucas Arts y Sierra en sus magníficos disquets de 3,5 pulgadas.
Uno de los primeros juegos que salieron en este cacho de tierra que podríamos calificar como “X” (dejemos en un rincón las aventuras conversacionales del género como Lola huele bien y le encanta el marisco) fue el Cobra Mission: Panic in Cobra City.
Lanzado en 1992 (tardaría un par de años en aparecer aquí) de la mano de Megatech, compañía americana (concretamente de California) de corta vida (apenas llegó a finales de los 90) que se especializó en lanzar juegos con estética anime y hentai. Bueno, lo de “se especializó” es un decir porque apenas llegó a sacar cuatro juegos: Cobra Mission: Panic in Cobra City (1992), Metal & Lace: Battle of the Robo Babes (1993), Knights of Xentar (1994) y Power DoLLS: Detachment of Limited Line Service (1995).
Este Cobra mission, que rulaba bajo Ms-Dos, fue su primer título (y seguramente el más conocido); con unos gráficos bastante pobres, aún y para la época en que se programó, con vista aérea durante la mayor parte del juego en el que dábamos vida a Jr. Knight, un investigador privado a la vieja usanza con su gabardina y sombrerito, que llega a su isla natal llamada Cobra, ubicada en Florida. Allí se dedicará, junto a una antigua compañera de instituto llamada Faythe Watson (elemental), a investigar las extrañas desapariciones de chicas a manos de la mafia local regentada por un tal Kaiser.
Como ya he dicho el 90% de los gráficos son cutrillos, pero eso cambia cuando entramos en el modo combate. Y es que, al igual que un Final Fantasy o un Pokemon, iremos andando por la ciudad y sin venir a cuento nos encontraremos los enemigos y lucharemos contra ellos. Ahí la imagen cambia y veremos un gran monigote en estilo manga, el cursor será nuestra arma e iremos eligiendo los golpes a dar.
Hasta ahí nada nuevo bajo el sol, pero lo que llamó la atención en su momento y lo que hizo popular al juego fue que en determinados momentos nos podíamos encontrar mozas de buen ver que nos tenemos que tirar. Con el mismo sistema que los malos que nos vamos encontrando por la calle pero cambiándolos por chicas estilo hentai y el cursor en lugar de transformarse en un arma lo hace en mano, pene, boca, vibrador... El sistema de combate es simple, hay que usar diferentes acciones (susurrar al oído, tocar el pelo, tocar pechos, métela dentro!! etc.) pero en el orden correcto, y de las 8 tipas que consta el juego es obligatorio cepillarse a 3 para acabarlo.
Por lo demás el juego es una aventurilla clásica con muchos elementos subidos de tono (la isla está llena de puticlubs, sex-shops, pelis y revista porno, tías guarras...) y con un sistema de sonido simplemente infame. Tan infame que los cuatro cutre-sonidos que aparecen suenan por el altavoz de la torre con lo que se hace horrible la experiencia. Por contra hay que decir que llegó a salir traducido en la lengua de Cervantes, aunque eso sí, de una forma un tanto chapucera. Pero al menos hicieron el intento en una época en la que encontrar un título traducido era casi como encontrar el Grial.
En su día daba para frotarte la entrepierna con el escritorio hoy no da ni para arrancarte un pelo del escroto.
martes, septiembre 30, 2008
domingo, septiembre 21, 2008
jueves, septiembre 18, 2008
Clayman de Levi's
El otro día hablando de mil cosas con Raiben me recordó el famoso anuncio de Levi's del muñeco de plastilina. Apenas profundizamos en el tema, fue muy de pasada, pero unos días después me he vuelto acordar de él y creo que es un buen momento para dedicarle una entrada remember.
Corría el año 95, Tom Cruise preparaba su Misión imposible, de Inglaterra nos llegaba el brit pop con la guerra Blur vs Oasis, Alicia Silverstone era considerada una sex symbol, en Manhattan causaba furor el basket sobre patines, Tarantino estaba en la cresta, todos pensábamos que el siguiente paso en el mundo de los videojuegos era la realidad virtual y por la tele pasaban un anuncio de muñecos de plastilina con una música muy molona.
Nueva York, años 50. Una multitud contempla un incendio en un edificio, los bomberos intentan lo imposible, en ese momento entra el chulo piscinas de Ed Clayman con su tupé, su sonrisa profiden, sus gafas de sol y sus Levi's. En el momento que ve a una rubiales atrapada en la azotea no duda ni un instante en coger la moto de un policía y subir escaleras arriba por edificio.
Una vez arriba se saca los pantalones y los usa como improvisada vía de escape a través de un cable que comunica con el edificio de enfrente.
Todo esto y mucho más pasa en apenas 45 segundos de delirio animado.
La agencia Bartle Bogie Hegarty fue la encargada del diseño, Deniol Morris y Mike Mort, de los estudios de animación Aargh! en Gales, se hicieron cargo de la dirección en este llamativo anuncio que se hizo a base de Claymation, la conocidísima técnica de animar muñecos hechos en plastilina fotograma a fotograma.
Para los decorados se hicieron copias casi exactas de los rascacielos de Nueva York, unas maquetas de casi 5 metros de altura, ahí es nada; personajes de plastilina esculpidos sobre un esqueleto metálico; sus ropas cuidadas hasta el mínimo detalle por Jane Whitaker.
Tal fue el grado de perfección que conseguir 2 segundos de animación era un día entero de trabajo y cada segundo consta de 25 encuadres, con lo que nos lleva a tres meses de trabajo intensivo para los 45 segundos de los que consta el anuncio. Los efectos de fuego y explosiones se rodaron en un centro de bomberos en Gales. Y su música, que fue una de las claves para el éxito, estuvo a cargo del jamaicano Shaggy y su canción Bombastic que pegó muy fuerte aquel año en las tiendas de discos.
lunes, septiembre 15, 2008
Cheeeé!! Collons amb el Spider-man
Desde julio que en la ciudad de las artes en Valencia, ciudad afiliada a Callejeros, concretamente en el Museo de las Ciencias Príncipe Felipe, se encuentra la exposición Marvel Superhéroes, donde nos cuentan las explicaciones científicas que tiene los poderes de diversos superhéroes.
La cosa es prometedora cuando ves que aparte se han marcado una exposición con figuras y dioramas de algunos personajes y una muestra de portadas de cómics e ilustraciones.
La cosa ya se pone chunga cuando, después de haber subido por un falso ascensor, un Hulk a ratos amorfo nos da la bienvenida mientras destroza un coche más amorfo aún. El problema viene cuando te das cuenta que el Hulk es la figura más conseguida de lo que se nos viene encima.
En una especie de diorama que intenta ser un callejón con cartelicos en la pared, una salida trasera y algún cubo de basura tenemos a Peter Parker enfundado en su traje de Spiderman en una extraña pose más propia de algún pseudo-baile de los 80 que de todo un superhéroe. Pose que, por alguna extraña razón, hacía que todo el que pasara por delante hiciera el gesto de pegarle un puntapié en la entrepierna haciéndose el chanante. ¿Es que no saben que las arañas no tienen testículos? Criaturas...
Pasamos a Ironman, que si bien puede dar el pego en foto, in live es otro cantar, los detalles de su armadura lejos de estar esculpidos están pintados con brocha gorda. ¡Brocha gorda! A la vez que luce una pose que encandilaría a Sergio Dalma y su Bailar pegados.
El Capitán América es otro cantar, el Capi juega otra liga. Su desproporción entre cabeza, tronco y piernas no deja de ser un trago menor al contemplar el color rosado a lo Porky de su piel, las pedazo de orejotas dumbonianas que se gasta y la estrella que luce en la espalda está descentradísima. Por lo demás perfecto.
Porque para cabeza y cuerpo desproporcionado ya estaba el Doctor Octopus. Encaramado al techo de uno de los experimentos Dock Ock gira la cabeza constantemente a modo de reto ante una cartulina con la imagen de Spiderman mientras mueve alguno de sus tenáculos, otros los podemos mover nosotros desde un joystick de Spectrum.
Y es que aparte del visionado de figuras nos encontrábamos diferentes módulos en los que podíamos interactuar haciendo experimentos, todos ellos en referencia a los superpoderes de los personajes: desde meternos en el cerebro de Bruce Banner y lanzar rayos algún punto concreto para que se transformase en Hulk, escalar una pared a lo Spidey, usar diferentes tipos de imanes cual Magneto o atar los cordones de una zapatilla con la única ayuda de unas tenazas de cocina y sepamos lo mal que lo pasa Dock Ock cada mañana al vestirse, por decir algunos al vuelo.
Pero sin duda si hay que quedarse con algo es con la exposición de los dibujos que han hecho los xiquets en el taller de plastidecor: capitanes américas que pasan a ser los delanteros centro del Valencia, Spideys con pupilas o personajes con una nueva combinación de colores para su indumentaria.
Mención aparte el recorrido patrocinado por Danone y Actimel por la vagina de Eva mientras se dedica a comprar tampones y preservativos a partes iguales, reniega del sujetador, fuma puros y bebe Don Simón en copa grande mientras hace el buqué o bukake (esto no me quedó claro) y, presumiblemente, acabe sus días malviviendo en una caravana junto alguna feria ambulante.
Nano! Una orxata fresqueta, fresqueta.
La cosa es prometedora cuando ves que aparte se han marcado una exposición con figuras y dioramas de algunos personajes y una muestra de portadas de cómics e ilustraciones.
La cosa ya se pone chunga cuando, después de haber subido por un falso ascensor, un Hulk a ratos amorfo nos da la bienvenida mientras destroza un coche más amorfo aún. El problema viene cuando te das cuenta que el Hulk es la figura más conseguida de lo que se nos viene encima.
En una especie de diorama que intenta ser un callejón con cartelicos en la pared, una salida trasera y algún cubo de basura tenemos a Peter Parker enfundado en su traje de Spiderman en una extraña pose más propia de algún pseudo-baile de los 80 que de todo un superhéroe. Pose que, por alguna extraña razón, hacía que todo el que pasara por delante hiciera el gesto de pegarle un puntapié en la entrepierna haciéndose el chanante. ¿Es que no saben que las arañas no tienen testículos? Criaturas...
A Tormenta le gusta beber té verde en la cama mientras ojea
El regreso del señor de la noche
El regreso del señor de la noche
Un poquito más a la derecha tenemos a Tormenta con una cara de Conguito que da miedo. Su escaso carisma entre el público mainstream le hace pasar desapercibida.
Pasamos a Ironman, que si bien puede dar el pego en foto, in live es otro cantar, los detalles de su armadura lejos de estar esculpidos están pintados con brocha gorda. ¡Brocha gorda! A la vez que luce una pose que encandilaría a Sergio Dalma y su Bailar pegados.
El Capitán América es otro cantar, el Capi juega otra liga. Su desproporción entre cabeza, tronco y piernas no deja de ser un trago menor al contemplar el color rosado a lo Porky de su piel, las pedazo de orejotas dumbonianas que se gasta y la estrella que luce en la espalda está descentradísima. Por lo demás perfecto.
Porque para cabeza y cuerpo desproporcionado ya estaba el Doctor Octopus. Encaramado al techo de uno de los experimentos Dock Ock gira la cabeza constantemente a modo de reto ante una cartulina con la imagen de Spiderman mientras mueve alguno de sus tenáculos, otros los podemos mover nosotros desde un joystick de Spectrum.
Y es que aparte del visionado de figuras nos encontrábamos diferentes módulos en los que podíamos interactuar haciendo experimentos, todos ellos en referencia a los superpoderes de los personajes: desde meternos en el cerebro de Bruce Banner y lanzar rayos algún punto concreto para que se transformase en Hulk, escalar una pared a lo Spidey, usar diferentes tipos de imanes cual Magneto o atar los cordones de una zapatilla con la única ayuda de unas tenazas de cocina y sepamos lo mal que lo pasa Dock Ock cada mañana al vestirse, por decir algunos al vuelo.
Pero sin duda si hay que quedarse con algo es con la exposición de los dibujos que han hecho los xiquets en el taller de plastidecor: capitanes américas que pasan a ser los delanteros centro del Valencia, Spideys con pupilas o personajes con una nueva combinación de colores para su indumentaria.
Mención aparte el recorrido patrocinado por Danone y Actimel por la vagina de Eva mientras se dedica a comprar tampones y preservativos a partes iguales, reniega del sujetador, fuma puros y bebe Don Simón en copa grande mientras hace el buqué o bukake (esto no me quedó claro) y, presumiblemente, acabe sus días malviviendo en una caravana junto alguna feria ambulante.
Nano! Una orxata fresqueta, fresqueta.
jueves, septiembre 11, 2008
lunes, septiembre 08, 2008
Clásicos Keaton: De repente, un extraño
Reseña número 50. ¿Y qué mejor para celebrar una cifra tan redonda que un análisis guapo, guapo de un peacho peliculón?
De repente un extraño (Pacific Heights, 1990) fue escrita por Daniel Pyne, guionista que procedía de la televisión y destacó en los libretos de Miami Vice. Años después estaría detrás de los guiones de Colegas a la fuerza, Doc Hollywood (las dos con Michael J. Fox), Un domingo cualquiera o Fracture, peli que guarda algún que otro paralelismo con la que hoy nos ocupa.
Pyne escribió la historia basándose en unos hechos reales que le ocurrieron a su familia aunque modificada para darle el toque de intriga necesario para una película de estas características.
Patty Palmer (Melanie Griffith) y Drake Goodman (Matthew Modine), una pareja de novios, se compran una lujosa casa victoriana en el barrio de Pacific Heights (de ahí el título original) en San Francisco, la inversión y la restauración les hace estar pendientes de un hilo ya que los costes se les disparan. Para paliar la situación deciden alquilar el piso que tienen en la planta de abajo a un matrimonio oriental y un estudio a un tal Carter Hayes (Michael Keaton) que se presenta como un acaudalado hombre de negocios. Hecho que la pareja lamentará en los siguientes días porque el inquilino no dejará de crearles problemas usando las leyes y cualquier triquiñuela para seguir en la casa sin pagar un céntimo mientras a Patty y Drake se les comen las deudas.
Rodada entre el invierno del 89 y la primavera del 90 durante 14 semanas, más de lo previsto por culpa de la agenda sus actores. Producida por la Morgan Creek Productions y distribuida por la Fox (aunque los derechos actuales de DVD los ha comprado la Warner) se estrenó a finales de septiembre de 1990 teniendo una carrera comercial más que digna, recaudando unos 30 millones de dólares en suelo americano.
Y con un reparto mucho más extenso de lo que parecería a primera vista. Aparte del trío protagonista formado por Melanie Griffith (y su voz de pito), el soso Matthew Modine y Michael Keaton hay que añadir a Mako, que hace de inquilino oriental, Laurie Metcalf, la abogada de Patty y Drake (salía en la serie Roseanne, Solos con nuestro tío, JFK o El show de Norm), Tracey Walter, el exterminador de cucarachas (era Bob, el ayudante del Joker, en Batman y tenía un pequeño papel en otra peli de Keaton, Medidas deseperadas), Beverly D'Angelo, la novieta de Keaton (era la mujer de Chevy Chase en aquella serie de pelis de National Lampoon's como Socorro, llegan las vacaciones o Las vacaciones europeas de una chiflada familia americana) o Tippi Hedren que tiene un papelillo casi anecdótico sin una sola línea de diálogo (madre de Melanie Griffith en la vida real y musa de Hitchcock en Los pájaros o Marnie la ladrona). Mención aparte el cameo del propio director, John Schlesinger, que nos pega un susto cuando sube al ascensor del hotel y nos pensamos que es Carter Hayes.
Planteada por el propio Schlesinger como un "todo el mundo ha tenido la experiencia del invitado que prolonga demasiado su visita. Imaginemos a un psicópata que se muda a un hogar victoriano que has restaurado con el plan diabólico de volverte loco y dejarte en la ruina. Empezaremos entonces a tener idea de lo que significa esta especie de pesadilla yuppie sobre los bienes inmuebles que muestra mi film".
La película no solamente pone de manifiesto los agujero legales de las leyes americanas (y no tan americanas) si no que, además, pincha en todas esas financieras que prestan dinero a cambio de unos intereses desorbitados, los bancos y, de refilón, la publicidad engañosa del teletienda.
Durante el metraje vemos una gran cantidad de animales: el gato blanco, las figuritas de ranas de la abogada, las cucarachas, el mono y la paloma blanca. Ninguno de ellos aparece de forma gratuita, todos tienen sus paralelismos con los personajes del film.
El gato blanco representa a Paty y Drake, y llega a la casa practicamente a la vez que ellos. A mediados del film, el gato, queda atrapado en el estudio de Carter Hayes, de la misma forma que sus alter egos humanos quedan a merced del psicópata.
Las cucarachas son los compinches de Hayes, el tipo que se dedica a destrozar el piso a horas intempestivas y la rubia con la que hace chumichusqui. De la misma forma que ellos, los insectos, se dedican a extender sus tentáculos por todo el inmueble para destrozar la vida de sus inquilinos.
Las ranas, que son la abogada, son animales que comen insectos (aquí son las cucarachas) pero estos son demasiado para ellas; de la misma forma que la abogada es incapaz de usar la justicia para desahuciar a Hayes.
El mono que aparece en la foto (elemento clave para que Patty ejerza su búsqueda y venganza) junto a un infante Carter Hayes y su hermano es el propio Hayes, animal agresivo e inestable.
Y la paloma blanca, que aparece (casi al final del film) de la nada (susto gratuito) perseguida por el gato blanco, de la misma forma que los Palmer (el gato), en el epílogo de la peli, van detrás de una pareja (la paloma) para intentar encolomarles la casa.
La película, pese a tener casi 20 años, mantiene el tipo estupendamente gracias al buen hacer del director tras la cámara (aunque continuo pensando que la secuencia del sueño que tiene Matthew Modine sobra, siendo totalmente gratuita), un guión que riza el rizo a cada nuevo paso que da la trama (aunque detalles como la vida anterior de Carter Hayes quedan excesivamente en el aire), una banda sonora de Hans Zimmer portentosa (la grabación la orquesta fue dirigida por Shirley Walker, que luego se encargaría de la BSO de la serie animada de Batman) y, sobre todo, y lo digo sin barrer para casa, la excelente labor interpretativa de Keaton.
Después de este De repente, un extraño aparecieron multitud de telefilms baratos para los mediodía de los fines de semana con argumentos similares, pero, evidentemente, ninguno le llegaba hacer sombra.
viernes, septiembre 05, 2008
martes, septiembre 02, 2008
Dragon's Lair
Nunca antes un videojuego estuvo tan ligado al cine.
La historia de Don Bluth es de sobras conocida: pasó a engrosar la nómina de animadores de Walt Disney a finales de los 50. 20 años después lideró un motín en los estudios y se llevó a un buen grupo de animadores, John Pomeroy y Gary Goldman al frente, con él y fundó su propio estudio, Don Bluth Productions, que luego se llamaría Bluth Group y en el 85, ya con Morris Sullivan en el grupo, acabaría siendo Sullivan Bluth Studios.
Su primer trabajo, en el 79, fue el corto Banjo the Woodpile Cat, en el 80 hicieron la secuencia animada de Xanadú y en el 82 NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby.
Un año después Bluth andaba dándole vueltas a un proyecto descartado en su época en Disney para aplicarlo al mundo de los videojuegos.
El argumento era lo de menos, la princesa Daphne es secuestrada por el malvado dragón Singe, nosotros, en la piel de el desgarbado Dirk el intrépido, teníamos que adentrarnos en un terrorífico castillo y liberarla.
Bluth se alió con Advanced Microcomputer Systems, una desarrolladora que se iniciaba en el mundo de los videojuegos con este proyecto. Rick Dyer, su presidente, pensó en utilizar una nueva tecnología que no hacía mucho que estaba en el mercado y que tenía muchas posibilidades en el campo del videojuego: el láser disc.
El láser disc apareció en el 78 y que vendría a ser como un DVD pero del tamaño de los de vinilo y que había que darle la vuelta a mitad de la película y es que cada cara podía almacenar como máximo 60 minutos de vídeo. Como curiosidad decir que la primera peli que salió en este formato en USA fue Tiburón.
La tecnología del láser disc era la idónea para el juego, ya que no querían hacer un plataformas al uso, la idea era hacer una película interactiva donde el jugador (humano) tuviera que elegir la acción del personaje en pantalla en momentos muy puntuales. El láser disc permitía acceder al instante a cualquier secuencia de la película, con lo que se podían tener diferentes fragmentos y según la elección del jugador aparecía una u otra escena.
Se necesitaron un grupo de 13 personas que llegaron a realizar 50 mil dibujos en más de 200 fondos diferentes aerografiados. Para hacernos una idea del esfuerzo que hizo falta: para conseguir un solo segundo de animación hacían falta 4 días de duro trabajo. A ese ritmo se necesitaron 7 meses y un millón de dólares, que era un pastón para un videojuego en el 83. Al final, el juego, de pasarlo entero de un tirón apenas llegaba a los 10 minutos, pero su elevadísima dificultad hacía casi imposible el logro.
Cinematronics, una desarrolladora de juegos que apareció a mediados de los 70 (cerraría sus puertas en el 87) y que se había especializado en juegos vectoriales, factor que en la época la convertía en una empresa totalmente vanguardista, fue la encargada de lanzar la recreativa.
Cada máquina recreativa, de las 10 mil que llegaron a fabricarse en USA, tenía en su interior un reproductor de láser disc y usaba un Z80 con 2K de Ram que era lo que daba las ordenes, que previamente decidía el jugador, al láser disc para que éste seleccionase la secuencia que se tenía que visualizar en el monitor.
Pese a su difícil planteamiento de juego (algunos le dirán injugable) y su alto precio de la partida (en la época una partida a cualquier máquina era de 25 pts, mientras que una en el Dragon's Lair
eran 100 pts) la máquina fue un gran éxito. Sin duda ayudó a su éxito su espectacular aspecto visual, muy superior a cualquier máquina de la época, convirtiéndola en la protagonista del salón recreativo en la que se encontrase.
Además de la recreativa aparecieron versiones a cargo de otras desarrolladoras para ordenadores y consolas: Amstrad, Spectrum, Commodore, Amiga, Atari, Pc, 3DO, Nes, GameBoy y SuperNintendo. Estas tres últimas, por sus limitaciones técnicas pasaron a ser unos plataformas que si bien gozaban de muy buenos gráficos (salvo en SuperNintendo) pero con una dificultad exagerada.
El éxito del juego propició 2 secuelas: Space Ace (1984), que si bien no era una secuela propiamente dicha en cuanto a su argumento usaba el mismo estilo, ya sea en el funcionamiento como en su estética y estaba ambientada como si fuera una Space opera.
Y Dragon's Lair II (1991), que ya sí que retomaba las bases argumentales del primero, donde teníamos que usar una máquina del tiempo para rescatar a la princesa Daphne de las manos del malvado mago Mordroc.
Años después, en el 2002, Dragonstone Software desarrolló Dragon's Lair 3D: Return to the Lair, juego en 3D para XBox, GameCube y Play2 que pasó sin pena ni gloria.
A parte de sus secuelas, la saga Dragon's Lair vivió una época de esplendor en los 80 al nivel de las estrellas más famosas de los videojuegos, ya fuese con una cantidad indiscriminada de merchandasing, cómics, concursos de tv o series de dibujos animados.
La historia de Don Bluth es de sobras conocida: pasó a engrosar la nómina de animadores de Walt Disney a finales de los 50. 20 años después lideró un motín en los estudios y se llevó a un buen grupo de animadores, John Pomeroy y Gary Goldman al frente, con él y fundó su propio estudio, Don Bluth Productions, que luego se llamaría Bluth Group y en el 85, ya con Morris Sullivan en el grupo, acabaría siendo Sullivan Bluth Studios.
Su primer trabajo, en el 79, fue el corto Banjo the Woodpile Cat, en el 80 hicieron la secuencia animada de Xanadú y en el 82 NIMH, el mundo secreto de la señora Brisby.
Un año después Bluth andaba dándole vueltas a un proyecto descartado en su época en Disney para aplicarlo al mundo de los videojuegos.
El argumento era lo de menos, la princesa Daphne es secuestrada por el malvado dragón Singe, nosotros, en la piel de el desgarbado Dirk el intrépido, teníamos que adentrarnos en un terrorífico castillo y liberarla.
Bluth se alió con Advanced Microcomputer Systems, una desarrolladora que se iniciaba en el mundo de los videojuegos con este proyecto. Rick Dyer, su presidente, pensó en utilizar una nueva tecnología que no hacía mucho que estaba en el mercado y que tenía muchas posibilidades en el campo del videojuego: el láser disc.
El láser disc apareció en el 78 y que vendría a ser como un DVD pero del tamaño de los de vinilo y que había que darle la vuelta a mitad de la película y es que cada cara podía almacenar como máximo 60 minutos de vídeo. Como curiosidad decir que la primera peli que salió en este formato en USA fue Tiburón.
La tecnología del láser disc era la idónea para el juego, ya que no querían hacer un plataformas al uso, la idea era hacer una película interactiva donde el jugador (humano) tuviera que elegir la acción del personaje en pantalla en momentos muy puntuales. El láser disc permitía acceder al instante a cualquier secuencia de la película, con lo que se podían tener diferentes fragmentos y según la elección del jugador aparecía una u otra escena.
Se necesitaron un grupo de 13 personas que llegaron a realizar 50 mil dibujos en más de 200 fondos diferentes aerografiados. Para hacernos una idea del esfuerzo que hizo falta: para conseguir un solo segundo de animación hacían falta 4 días de duro trabajo. A ese ritmo se necesitaron 7 meses y un millón de dólares, que era un pastón para un videojuego en el 83. Al final, el juego, de pasarlo entero de un tirón apenas llegaba a los 10 minutos, pero su elevadísima dificultad hacía casi imposible el logro.
Cinematronics, una desarrolladora de juegos que apareció a mediados de los 70 (cerraría sus puertas en el 87) y que se había especializado en juegos vectoriales, factor que en la época la convertía en una empresa totalmente vanguardista, fue la encargada de lanzar la recreativa.
Cada máquina recreativa, de las 10 mil que llegaron a fabricarse en USA, tenía en su interior un reproductor de láser disc y usaba un Z80 con 2K de Ram que era lo que daba las ordenes, que previamente decidía el jugador, al láser disc para que éste seleccionase la secuencia que se tenía que visualizar en el monitor.
Pese a su difícil planteamiento de juego (algunos le dirán injugable) y su alto precio de la partida (en la época una partida a cualquier máquina era de 25 pts, mientras que una en el Dragon's Lair
eran 100 pts) la máquina fue un gran éxito. Sin duda ayudó a su éxito su espectacular aspecto visual, muy superior a cualquier máquina de la época, convirtiéndola en la protagonista del salón recreativo en la que se encontrase.
Además de la recreativa aparecieron versiones a cargo de otras desarrolladoras para ordenadores y consolas: Amstrad, Spectrum, Commodore, Amiga, Atari, Pc, 3DO, Nes, GameBoy y SuperNintendo. Estas tres últimas, por sus limitaciones técnicas pasaron a ser unos plataformas que si bien gozaban de muy buenos gráficos (salvo en SuperNintendo) pero con una dificultad exagerada.
El éxito del juego propició 2 secuelas: Space Ace (1984), que si bien no era una secuela propiamente dicha en cuanto a su argumento usaba el mismo estilo, ya sea en el funcionamiento como en su estética y estaba ambientada como si fuera una Space opera.
Y Dragon's Lair II (1991), que ya sí que retomaba las bases argumentales del primero, donde teníamos que usar una máquina del tiempo para rescatar a la princesa Daphne de las manos del malvado mago Mordroc.
Años después, en el 2002, Dragonstone Software desarrolló Dragon's Lair 3D: Return to the Lair, juego en 3D para XBox, GameCube y Play2 que pasó sin pena ni gloria.
A parte de sus secuelas, la saga Dragon's Lair vivió una época de esplendor en los 80 al nivel de las estrellas más famosas de los videojuegos, ya fuese con una cantidad indiscriminada de merchandasing, cómics, concursos de tv o series de dibujos animados.
Todo el juego de principio a fin