martes, marzo 17, 2020

Nirvana

nirvana 1997, christopher lambert, Gabriele Salvatores

A mediados de los 90 nos llegaba el asentamiento total de la tecnología CD a la informática. Pese a que todavía eran días en los que tener un PC en casa no estaba al alcance de todos, nos empezaba a llegar la fragancia de internet y en las ediciones dominicales de los periódicos comenzaba a ser habitual las enciclopedias interactivas por entregas entre suplementos y panfletos. 

El cine no era ajeno a esto y nos vendieron la burra con el techno-thriller que a la que te descuidabas te metían aquellos incipientes efectos digitales que ya en la época eran cantones. Estaban los que nos querían meter el miedo en el cuerpo por el mal uso de la tecnología (La red), los que buscaban al público juvenil en pleno boom de los videojuegos (Brainscan) y hasta españoladas bizarras (Los corsarios del chip).

nirvana 1997, christopher lambert, Gabriele Salvatores

En un futuro indeterminado (aunque durante el rodaje se hablaba del año 2005) los videojuegos son cosa de la realidad virtual. Jimi Dini (!!!!) es el diseñador estrella del sector y tiene a punto Nirvana, el último de sus trabajos. Pero el videojuego virtual tiene un extraño virus que hace que su protagonista tenga pensamiento propio y sea consciente que está en un programa virtual. Este se pone en contacto con Jimi para que le ayude, a lo que el programador se embarcará un viaje hacia las instalaciones de Okosama Starr, la compañía que lanza el juego y está apunto de generar las copias para venderlas, con intención de parar la producción.
 
nirvana 1997, christopher lambert, Gabriele Salvatores

Nirvana es una película puramente cyberpunk que picotea sin rubor de otras obras del género como Blade Runner, Días extraños, un poco de Tron, Tank Girl o la novela Neuromancer. De la película de Ridley Scott toma buena nota en el aspecto visual (mezcla de culturas, los puestos de comida en la calle, neones, vestuario estrafalario –Papa Noeles con máscaras antigás, policía con estética mezcla de antidisturbios y samurai–) y colocarle una voz en off a nuestro protagonista que va soltando frases grandilocuentes que parecen sacadas de las galletas chinas de la suerte. También se fija en lo de que siempre sea de noche pero cambia la lluvia por una constante nevada (imagino que porque les daría muchos menos problemas).
Podríamos pensar que al estar en una coproducción franco-italiana (aunque, como luego veremos, apesta a italiana en cada uno de sus fotogramas) de los 90 con Christopher Lambert a la cabeza y mamando de Blade Runner como si no hubiera un mañana, nos vamos a topar con un exploit de chichinabo, pero nada más lejos de la realidad. A nivel estético la cosa se aguanta muy bien y ni la mezcla de culturas da un cante como podían dar los exploit italianos ochenteros de Mad Max, ni los decorados parecen un parque de atracciones. Y si bien es cierto que hay algún que otro efecto de croma que es malo como él sólo, cuando hay muertes en el mundo digital hacen un efecto de un amasijo de píxeles que caen al suelo que está fetén y que, casualidades de la vida, años después han usado en muchos videojuegos (No more heroes).
 

Por otro lado, los diálogos son de chiste. Sin duda, el director y guionista Gabriele Salvatores, que en un principio quiso que la película fuera un western futurista con robots y androides, era poco indicado para llevar las riendas de un film de estas características que no deja de ser una rareza dentro de la filmografía italiana. Cosa que se nota especialmente en las escasas escenas de acción, que están filmadas con desgana y poco interés. El tipo, que venía del mundo del teatro, había hecho algunas películas en los 80 (comedias y dramas, como buen italiano), pero sería en 1991 cuando su nombre sonaría con fuerza gracias al Oscar a mejor película extranjera que ganó con Mediterráneo.
 
nirvana 1997, christopher lambert, Gabriele Salvatores

Y si antes decía que por mucha coproducción que digan esto es en esencia un producto totalmente italiano, no hay más que ver a los actores. La gran mayoría italianos que en su tierra eran conocidos pero que aquí nos eran totalmente anónimos. Todos con pintas de pasear en góndola y/o timar a turistas, y con ese gesto suyo tan característico de juntar las yemas de los dedos mientras mueven la mano arriba y abajo.

nirvana 1997, christopher lambert, Gabriele Salvatores
Pero, como es bien sabido, el auténtico protagonista es un Christopher Lambert que, mientras se pelea con una especie de Alexa, nos regala una de sus interpretaciones de peix bullit y que al menos no molesta y ni por asomo es el peor parado.
Me hace especial gracia que el póster de cine usaran la imagen de Kali, la diosa indú, y ya en su paso a videoclubs colocaron la cara de Lambert en la carátula dejándonos claro que el tipo ya tenía la etiqueta de actor videoclubero y en los cines más que atraer, repelía. Recuerda que era su época de serie B de acción norteamericana con Presa de la secta, Gunmen, Adrenalina o Mortal Kombat, que por muy bien que fuese en taquilla no dejaba de ser una adaptación de un videojuego en una época (y ahora pasa igual) que eran pasto del cachondeo peor entendido.
Como última anotación en el cast, una breve aparición de Emmanuelle Seigner, mujer de Polanski.
 
nirvana 1997, christopher lambert, Gabriele Salvatores

Nirvana costó mucha pasta (y no italiana, precisamente). 10 millones de dólares que dieron para quedar bien en el aspecto visual, pero ni las interpretaciones ni el director estaban a la altura (hay un personaje que se llama ¡Joy Stick!). Claro, si la comparas con otra producción europea del mismo año como El quinto elemento (que si no voy errado era la película europea más cara hasta ese momento) es como el día y la noche. Pero está claro que son películas con medios e intenciones muy diferentes.
En Italia fue un pepinazo que trincó más de 7 millones, aquí nadie le hizo ni caso y en los USA tuvo una distribución muy limitada de la mano de Dimension Films (Miramax).


Con buena visión, lanzaron junto a la película un videojuego para PC de título Nirvana X-ROM. Como no podía ser de otra forma en la época, nos encontramos ante una película interactiva o Full Motion Video, con algunas escenas sacadas de la película y otras rodadas ex profeso, junto algunos escenarios recreados en un prehístorico 3D. El juego pasó con más pena que gloria y juraría que por aquí no llegó a tener distribución.

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